수집 완료된 게임, 스트리밍, 리뷰 데이터를 이리저리 뜯어보았다.
기초 분석
게임당 평균 시청자 수 HEAD
name | Avg Viewers(mean) |
Grand Theft Auto V | 108471.691489 |
Apex Legends | 54263.426471 |
Black Myth: Wukong | 48750.500000 |
Overwatch 2 | 31299.379310 |
EA Sports FC 24 | 28860.466667 |
PUBG: BATTLEGROUNDS | 27873.838710 |
Palworld | 19820.888889 |
Dead by Daylight | 19689.489362 |
Rust | 16717.095745 |
FIFA 23 | 15966.535714 |
모든 게임의 게임당 발매 후 지금까지의 평균 시청자수를 알아보았다.
평균을 활용한 아주 단순한 접근이고, 수치가 클수록 꾸준하게 사랑받았다고 볼 수 있다.
그러나 단순히 게임별 발매 후 지금까지의 기간으로 보았기 때문에 최신 게임일수록 더 높은 수치가 나타났다.
기간 필터링을 하면 더 정확한 결과가 나올 것 같아 시도해 보았다.
다음 데이터프레임은 게임별 평균 시청자수가 가장 높은 3개월을 잘라 그의 평균을 구한 것이다.
name | Avg Viewers(mean) |
Among Us | 152880.000000 |
Apex Legends | 150565.666667 |
ELDEN RING | 130683.000000 |
Overwatch 2 | 102910.666667 |
Diablo IV | 99413.666667 |
PUBG: BATTLEGROUNDS | 94170.000000 |
Fall Guys | 87438.666667 |
FIFA 21 | 74263.000000 |
FIFA 22 | 62348.333333 |
FIFA 23 | 57859.000000 |
이렇게 구해 보니 최신 게임의 보정이 없어지고 더욱 신뢰감 있는 결과가 나타났다.
게임당 피크 시청자수 HEAD
name | Peak Viewers(max) |
Rust | 1372928.0 |
Lost Ark | 1270931.0 |
Hogwarts Legacy | 1253916.0 |
Cyberpunk 2077 | 1140960.0 |
Grand Theft Auto V | 1140747.0 |
New World | 977018.0 |
Diablo IV | 941488.0 |
ELDEN RING | 910225.0 |
FIFA 21 | 890506.0 |
FIFA 22 | 786910.0 |
다음은 모든 게임의 피크 시청자 수의 max값을 알아보았다.
수치가 높을수록 단기 관심도가 최고인 게임이라고 볼 수 있다.
트위치 유저수에 영향을 받겠지만 이번 프로젝트에서 그것까지 알아볼 여력은 되지 않고... 꽤나 흥미로운 데이터이다.
러스트라는 게임은 확실히 스팀 리뷰수도 많고 큰 관심을 받은 게임인 것 같다. 로스트 아크도 의외로 매우 높고, 호그와트 레거시, 사이버펑크, GTA5는 말할 것도 없다.
장르별 평균 시청자수
genres | Avg Viewers(mean) |
Racing | 3061.592442 |
Tactical | 1430.250934 |
Shooter | 1351.191712 |
MOBA | 1302.109244 |
Sport | 1244.135593 |
Adventure | 619.390065 |
Role-playing (RPG) | 616.810539 |
"Hack and slash/Beat em up" | 605.671705 |
Strategy | 472.817160 |
Simulator | 442.935793 |
Fighting | 383.688493 |
Card & Board Game | 377.874216 |
Arcade | 371.674862 |
Indie | 321.675551 |
Quiz/Trivia | 262.721785 |
Turn-based strategy (TBS) | 247.991476 |
Real Time Strategy (RTS) | 244.472799 |
Platform | 241.427996 |
Point-and-click | 134.040407 |
Puzzle | 120.224675 |
Music | 106.848776 |
Visual Novel | 52.685345 |
Pinball | 42.027907 |
이번엔 장르별로 쪼개서 모든 기간에 대한 평균 시청자수를 알아보았다.
레이싱이 나온 것이 의외라 데이터를 뜯어보니 GTA5의 데이터가 꽤나 튀어서 이러한 결과가 나온 것으로 보였다.
다만, 하위권 장르들은 눈여겨볼 만 하다.
기준 세우기
기초 분석을 통해 데이터를 훑어본 후, 본격적으로 목표를 위한 분석에 돌입하기 전 정해야 할 사항들이 몇 가지가 있었다.
1. 스트리밍 지표의 Avg Viewers(한 달 평균 시청자수)와 Peak Viewers(한 달 피크 시청자수) 중 무엇을 선택할 것인가?
-> 분석 목표에 부합하는 '스트리밍의 효과로 인해 게임 판매량이 높아짐' 을 확인하고 싶다면, 피크 시청자수보다는 평균 시청자수를 확인하는 것이 더 좋은 선택이라고 생각했다. 구매로 이어지지 않는 시청자들을 배제하기 위해서는 피크 시청자수보다는 일정 기간 동안의 평균 시청자수를 확인하는 것이 더 적절하다고 판단했다.
2. 게임의 발매일자 차이로 인해 모든 게임에서 발매 후 현재까지의 데이터를 쓴다면 유의미한 결과가 나오지 않을 것이다.
-> 2018년에 발매한 게임과 2024년에 발매한 게임의 모든 기간을 비교하는 것은 적절하지 않다. 그래서 어느 정도 유의미한 결과가 나오도록 발매 직후부터 3개월까지의 데이터를 수집하기로 했다. 발매 직후 3개월로 정한 이유는 다음과 같다.
1) DLC 발매 등 신규 업데이트의 영향을 크게 받지 않는 기간: 업데이트 기간까지 고려한다면 스트리밍과 리뷰 사이의 상관관계를 파악하기 힘들 것 같아서 이를 고려했다.
2) 스트리밍의 효과가 가장 강력한 기간: 보통 게임 스트리밍은 게임 발매 직후 진행되는 경우가 많기 때문에 발매 직후부터의 스트리밍 데이터를 파악하기로 했다. 기간은 게임별로 발매 '일자'가 다르기 때문에 2개월까지는 보아야 하고, 추가로 시청자수 추이 그래프를 확인했을 때 3개월치에 추이가 높아지는 장르도 있었기 때문에 최종적으로 3개월까지로 정했다.
그리고 발매 후 3개월을 넘기지 못한 최신 작품들은 제외했다.
3. 장르별로 게임의 수가 너무 적으면 유의미한 결과가 나오지 않을 것이다.
-> 장르별 게임의 수가 10개 이상인 데이터만 남겼다. 최종적으로 핀볼, 퀴즈, MOBA 장르가 제외되었다.
목표 분석
장르별 스트리밍 시청자수와 리뷰수의 상관관계
genres | Correlation |
"Hack and slash/Beat em up" | 0.860483 |
Real Time Strategy (RTS) | 0.838109 |
Role-playing (RPG) | 0.807970 |
Tactical | 0.807438 |
Fighting | 0.804936 |
Turn-based strategy (TBS) | 0.804816 |
Shooter | 0.777042 |
Adventure | 0.741688 |
Strategy | 0.724206 |
Puzzle | 0.705723 |
Simulator | 0.695911 |
Point-and-click | 0.692374 |
Platform | 0.679707 |
Card & Board Game | 0.667054 |
Sport | 0.656257 |
Indie | 0.648227 |
Music | 0.629852 |
Arcade | 0.594798 |
Racing | 0.572312 |
Visual Novel | 0.483185 |
'핵 앤 슬래쉬' 장르가 가장 높은 상관관계를, '비주얼 노벨' 장르가 가장 낮은 상관관계를 보였다.
높은 상관관계를 보이는 장르를 뽑자면 핵 앤 슬래쉬, 실시간 전략, RPG, 전략, 격투, 턴제 전략 정도이다.
낮은 상관관계를 보이는 장르는 비주얼 노벨, 레이싱, 아케이드, 뮤직이다.
비디오 게임 스트리밍 시청이 게임 구매 의도에 미치는 영향, 김재우(2020) 논문에서는 게임 내 컨텐츠에서 느끼는 감정적이고 심미적인 즐거움인 '오락적 효용'이 구매 의도에 가장 큰 영향을 미칠 것이라고 분석했고, 이는 게임 장르에 따라 차이가 있을 것임을 주장했다. 따라서, 게임의 장르에 따라 시청자에게 주는 오락적 효용의 영향이 다르고, 이 차이가 판매량에 주는 영향을 다르게 만들었을 것임을 파악할 수 있다.
오락적 효용을 토대로 결과를 해석해 보자면, 상관관계가 높은 장르들 중 전략류 게임은 플레이어 특성에 따라 게임 진행 방향, 결과 등이 천차만별인 경우가 많아 시청자들이 방송을 보고도 직접 구매해서 플레이할 가능성이 높다. 핵 앤 슬래쉬, RPG, 격투 게임의 경우도 플레이 방향이 다양하며 화려한 시청각적 요소를 통해 게임 플레이에 이입하기 쉬워 오락적 효용을 크게 느낄 가능성이 크다고 볼 수 있다.
반대로 상관관계가 낮은 비주얼 노벨 게임은 스토리 위주로 진행되기 때문에 스포일러에 취약하고, 이미 스토리를 모두 파악한 시청자가 게임을 구매해서 플레이할 확률이 떨어진다. 때문에 실제로 비주얼 노벨 게임은 스트리밍을 금지하는 경우가 많다. 아케이드, 레이싱, 뮤직 게임은 게임 패턴이 단조롭고 개개인의 플레이 경험이 크게 다르지 않아 시청자가 오락적 효용을 크게 느끼지 못할 가능성이 크다.
다음 글에서는 게임 스트리밍 효과가 좋은 게임의 공통적인 특성을 탐색해 보고자 한다.
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